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Halo: Reach Einsteiger-Guide - Rüstungsfähigkeiten

Halo: Reach Rüstungsfähigkeit Jetpack

Einer der großen spielerischen Neuerungen in Halo: Reach sind die Rüstungsfähigkeiten (auch Armor Ability oder kurz AA genannt). Diese ersetzen die Power Ups aus Halo 3. Eine Rüstungsfähigkeiten hat eine extra Energieanzeige auf dem HUD, an der man erkennt wieviel Energie einem für die Rüstungsfähigkeiten noch zur Verfügung steht. Ist die Energie aufgebraucht, bricht die Fähigkeit automatisch ab.

Erst wenn man seine Fähigkeit einen bestimmten Zeitraum lang nicht mehr benutzt hat, z.B. weil sowieso die Energie aufgebraucht ist, fängt die Energie für Rüstungsfähigkeiten an sich wieder aufzuladen.

Welche Rüstungsfähigkeiten gibt es?

Halo: Reach Rüstungsfähigkeit Jetpack

1. Mit der "Jetpack" Armor Ability kann man in luftige Höhen aufsteigen und auf Objekte fliegen, wo man sonst nicht hinkommen würde. Jedoch gibt man in der Luft ein kaum bewegliches Ziel ab, zudem sollte man sich vor der Fallschaden in Acht nehmen, wenn man unsanft landet.

2. Die "Sprint" Armor Ability tut eigentlich genau das, was man vom her Namen erwartet. Aktiviert man die Fähigkeiten bekommt man solange die Energie, die es erlaubt zu sprinten. Während des Sprintens kann man sich nur noch langsam nach links oder rechts drehen und sehr weit Hüpfen, jedoch muss man erst wieder aufhören zu Sprinten um Schießen, Nachladen, die Waffe wechseln oder Granaten werfen zu können.

Halo: Reach Rüstungsfähigkeit Armor Lock

3. Beim Aktivieren der "Armor Lock" Armor Ability wird man unverwundbar, kann aber für den Zeitraum weder Schießen, Zielen oder sich Bewegen. Zudem wird die Fähigkeit nahe Gegner in einer EMP Explosion zurückstoßen. Je nachdem wieviel Energie man noch hat, kann man länger in der Armor Lock Starre verharren. Benutzt man die Fähigkeit nur kurz, hat Armor Lock nur einen kleineren Knockback und EMP Effekt, während eine längere Nutzung den Gegner stärker zurück wirft und eine größere EMP Explosion ausstößt. Granaten, die an einem heften, fallen beim Nutzen der Fähigkeit ab. Zudem werden kleinere Fahrzeuge, wie ein Ghost, zerfetzt, wenn sie probieren jemanden mit aktiver Armor Lock zu Überfahren.

4. Die Armor Ability "Evade" bewirkt, dass man sich abrollen kann und ist nur für Eliten nutzbar (abgesehen von selbsterstellen Spielmodi, dort können dann auch Spartans die Evade Fähigkeit nutzen. "Lock On" Effekte, wie die vom Needler oder dem Plasma Launcher, verlieren einen Eliten aus dem Ziel, wenn er Evade nutzt.

Halo: Reach Rüstungsfähigkeit

5. Die "Active Camo" Armor Ability lässt einen unsichtbar werden. Sie verbraucht je nach Fortbewegungart mehr Energie. Rennt man wild rum, wird die Fähigkeit nicht so lange halten, als wenn man geduckt rumschleicht. Zudem ist man, während man unsichtbar ist, ein wandelnder Radar Jammer, sodass jedes Radar in einem bestimmten Umkreis (auch das Eigene) gestört sind, solange die Fähigkeit anhält. Außerdem werden alle Geräusche, die man hört, stark verzerrt, sodass es während man unsichtbar ist schwer fällt, Kampfgeräusche von Gefechten wahrzunehmen.

6. Die "Drop Shield" Armor Ability ist dem Bubble Shield aus Halo 3 ähnlich. Das Schild kann nur diesmal nach dem Ablegen durch Beschuss zerstört werden und heilt die Gesundheit der eigenen Teammitglieder, sich selbst eingeschlossen (jedoch nur die Gesundheit, es lädt nicht die Schilde der Mitspieler wieder auf).

7. Die "Hologram" Armor Ability lässt auf Knopfdruck zum anvisierten Punkt eine optische Kopie von sich selbst laufen. Durch Beschuss kann das Hologram zerstört werden. Zudem schimmert es durchsichtig bei eingehenden Treffern, womit der Gegner eine Chance bekommt, zu bemerken, dass er nur auf ein Hologram schießt.

Auf der nächsten Seite dieses Kapitels findet ihr weitere Informationen über die Rüstungsfähigkeiten in der Kampagne und im Multiplayer, also klickt einfach im Artikel weiter auf Seite 2.


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