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Halo 3 Multiplayer Check - Spawn-System und Schlag-System

Neben dem stark übertriebenen Aufkommen des Maulers stellt aber das Respawn-System eine der bedeutsameren Schwächen des Titels dar: Spawn-Punkte liegen oft lächerlich nahe an der Position des gegnerischen Teams, was je nach Situation für beide Seiten Nachteile haben kann. Am häufigsten passiert es, dass nach erfolgreichem Niederringen des gegnerischen Teams (besonders gut bei Double Team zu sehen!) die vermeintlich besiegten Widersacher derart schnell in der unmittelbaren Gegend respawnen, dass das eigene Schild vom letzten Feuergefecht nicht einmal noch voll wiederaufgeladen ist.

Da reicht schon oft ein beherzter Granatenschuss aus, um aus einer Niederlage wieder ein Unentschieden zu machen. Am anderen Extrem liegen natürlich Respawns, die einen einem weitaus weniger angeschlagenen und zumeist bereits bestens ausgerüsteten Gegner aussetzen. Da fügt sich dem gegnerischen Punkte-Konto nach der ohnehin bestehenden vorherigen Niederlage noch ein weiterer, leicht geholter Kill hinzu.

Dieses System des „in der Nähe Startens“ scheint von Bungie allerdings gewollt: Schlägt man als siegreiches Team auch den „Spawn-Angriff“ zurück, darf der Gegner diesmal mit angenehmer Distanz einen Neuanfang wagen.

Auch wenn die ungewöhnlichen Spawns auf beiden Seiten für einen Adrenalin-Schub sorgen, stellt sich jedoch die Frage nach der Sinnhaftigkeit des Systems. Aus dem oftmaligen Glücksspiel als Sieger herauszugehen, ist natürlich subjektiv besonders erfreulich, eine Seite muss sich zwangsläufig aber immer etwas vom System hintergangen fühlen.

Klar mag es oft lohnenswert sein, den Spielfluss dank derart provozierter Auseinandersetzungen aufrecht zu erhalten – und wie sollten die ausrüstungstechnisch unterlegenen Respawner auch eine faire Chance haben, wenn sie nicht in der unmittelbaren Nähe des anderen Teams starten? Dennoch stellt sich dieses System in Halo 3 oft als eher unglücklich heraus und trägt nicht wirklich zu einem Gefühl des „fairen Wettkampfs“ bei. Hier müsste das System besser ermitteln, welche Widersacher sich mit welchen Ausgangsbedingungen gegenüber stehen, was technisch – wie man sich vorstellen kann – natürlich äußerst schwierig wäre.

Unumstritten missglückt sind jedoch jene Respawns, die nicht aus dem Spielfluss entstehen, sondern willkürlich ins Geschehen einwirken. Das beste Beispiel dafür stellen die Respawns auf High Ground im Strandbereich dar: Hier spawnen gegnerische Spieler unbehelligt im Rücken des Snipers, umgekehrt hat ein auf der Anhöhe positionierter Sniper beste Schussbahn auf Spieler, die vor seinen Augen auf dem Strand respawnen und noch von nichts ahnen. Nicht selten findet man sich auch als einzelner Spieler (was allein in Double Team weniger Einfluss hat) mitten in den Reihen der gegnerischen Streitmacht und/oder ist kilometerweit von seinem eigenen Team entfernt.

Hier heißt es für Bungie auf Grund gesammelter Daten auf jeden Fall nachbessern: Ein gewisses Konzept mag man hinter so manchen Spawns zwar sehen, zu oft scheitert es jedoch an der Praxis. Für viele andere Mängel im Spawn-System gibt es jedoch weder Erklärung noch Entschuldigung – hier muss konsequent eine Lösung herbeigeführt werden.

Noch problematischer als das Spawn-System gibt sich jedoch der „Schlag-Neu“. Völlig unabhängig davon was Bungie ausgibt (und wie man eigene Unzulänglichkeiten „begründet“): Das Schlag-System ist in dieser Art nicht tragbar und für die Spieler eine Zumutung.
Dass das System von der Verbindung unabhängig ist (wie allerdings von Bungie auf andere Weise behauptet), zeigten Spieler bereits eindrucksvoll im Test auf ein und derselben Konsole. Warum man etwas ändern musste, das in Halo 2 eigentlich reibungslos funktionierte, ist mir überhaupt schleierhaft.

Selbst wenn Frankie & Co behaupten, dass man gewisse Unstimmigkeiten eigentlich ohnehin nur via Saved Films bemerken würde, sieht die Realität leider anders aus. Wer auch nur ein wenig Feingefühl für die Mechanik der Halo-Spiele hat, kann dem Halo 3 Nahkampf-System letzten Endes nur mit Frust begegnen: Auch wenn die bisher ausgeteilte Menge an Schaden als ungefährer Richtwert für den Erfolg oder Nichterfolg einer Nahkampf-Attacke durchaus zu gebrauchen ist, fühlt man sich in dieser Situation doch immer etwas wie in der Lotterie - gespannt starrt man auf den Bildschirm um den Ausgang des Dramas erfassen zu können.

Da die Reihenfolge des eigenen Schlages im Vergleich zu dem des Gegners keine Sicherheit mehr darstellt, ist man sich trotz oben genanntem Richtwert oft bis zum bitteren Ende unschlüssig. Nicht verwunderlich, denn ab einem gewissen Grad, ist der Sieger kaum mehr abzusehen. Ist die Sachlage bei einem deutlichen Schadensvorsprung noch klar, tun sich spätestens dann Zweifel auf, wenn die Spieler annähernd gleichzeitig mit dem Beschuss begannen oder sehr unterschiedliche Waffen verwendeten.

Schließlich und endlich muss man auch sagen, dass es sich bei Halo schließlich um einen Shooter und nicht um ein Rollenspiel handelt. Im wilden Kampfgetümmel bleibt eben keine Zeit abzuschätzen, ob man dem Gegner nun bisher mehr oder weniger Schaden zugefügt hat um seine Attacke zu timen – was dann folgt ist eben das: ein Glücksspiel.

Auch unterschätzt Bungie hier die Auffassungsgeschwindigkeit der Spieler: Man bemerkt auch im Spielfluss und ohne Saved Films genau, wann sich das neue System eingeschalten hat oder nicht. Und solange sich nicht die Gesetze der Physik wandeln ist diese Diskrepanz zwischen Wahrnehmung und Ergebnis völlig inakzeptabel, selbst wenn Bungie mittels dieses Systems tatsächlich andere Probleme zu bewältigen versuchte (bzw. dies auch getan hat). Gerade ob der Bedeutung des Schlags in der gesamten Halo-Reihe (als ein Element der goldenen 3) hat hier Bungie wenig Fingerspitzengefühl bewiesen.

Ich kann mich an kein Problem Halo 2s erinnern, das es wert gewesen wäre, dafür auf diese Art und Weise das Nahkampf-System zu verunstalten.


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