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Halo 3 Multiplayer Check - Halo-System "AR"

Die eigentliche Ursache stellt die Vorerfahrung mit Halo 2 dar: Zwar war die BR auch hier im Nahbereich vielen anderen Waffen (vor allem Combos) unterlegen, im mittel-nahen Bereich hatte ein geübter (!) Schütze aber immer noch die Möglichkeit den Platz als Sieger zu verlassen. Somit war die BR eine Allzweckwaffe sowohl für große, mittlere als auch mittel-nahe Distanzen. Nicht aber so in Halo 3. Denn wo in Halo 2 eigentlich nur die BR (bzw. der Karabiner) vorherrschend war, hat uns Bungie mit der AR eine erstaunlich zielgenaue Waffe spendiert, die diesen eigentlich „grauen Fleck“ des Halo-Waffenarsenals ausfüllt.

Die BR auf der anderen Seite wurde dahingehend stärker spezialisiert: Ihr Gebrauch auf mittel-nahe Distanzen wurde noch einmal erschwert, womit ihr ideales Einsatzgebiet eher auf größeren Distanzen liegt, was dem grundsätzlichen Design der Waffe auch eher entspricht. Für geübte Spieler heißt das jetzt natürlich ihre Lieblingswaffe in einem etwas anderen Licht zu sehen oder sich überhaupt eine etwas andere Spielweise anzueignen – wer die BR allerdings mit der selben Durchschlagskraft von damals einsetzen will, sollte tunlichst mehr Abstand einplanen und sich so manchen risikoreichen Angriff lieber zweimal überlegen, um vielleicht in einer noch günstigeren Position bessere Karten in der Hand zu haben.

Meiner Meinung nach ist die AR zweifelsohne designtechnisch hervorragend gelungen. Wie eine Brücke spannt sie sich zwischen Waffen des Nah- und Fernbereichs, ist auf ihre Art und Weise stets effektiv, kann jedoch mittels jeder überlegt aufgenommenen Waffe ausgekontert werden. In Nahbereichen ist sie eigentlich jeder gut zusammengestellten Dual-Combo unterlegen, auf der anderen Seite heizen Waffen wie eben die BR oder auch die Sniper ein.
Woran man sich in Halo 3 gewöhnen muss ist klar: Man ist diesmal schon mit dem Spawn gut ausgerüstet und kann mittels Granaten viele Situationen für sich entscheiden oder zumindest seinen stählernen Arsch aus der Gefahrenzone bringen.

Wie stark sich das Halo-System dank der AR verändert hat, mag vielen Spielern noch gar nicht bewusst sein. Schaut man sich jedoch die Online-Statistiken an, erkennt man welch wichtige Rolle die AR längst eingenommen hat, was für das Gelingen Bungies spricht, eine Startwaffe zu etablieren, die einem tatsächlich von Nutzen ist.

Das hat Halo 3 zweifelsohne direkter und auch weitaus fairer gemacht: Sich schon mit dem Spawn zur Wehr setzen zu können, das war in Zeiten der SMG keine Selbstverständlichkeit und so hat auch der unabdingbare Zwang nachgelassen, sich weiter auszurüsten, ehe man auch nur irgendwie kampfestauglich ist.
Die AR lässt so das Feld unweigerlich zusammenrücken: Ist das eigene Team einmal überrannt, ist die Lage trotz Map-Control der gegnerischen Partei nicht mehr ganz so ausweglos wie noch zu Halo 2 Zeiten.

Das Halo 3 Waffensortiment ist zudem noch auf eine äußerst erfrischende Art und Weise designt: Es gibt nicht mehr gute und schlechte Waffen (BR vs. Needler-alt) sondern prinzipiell (fast) nur gute Waffen, wenn (!) richtig eingesetzt. So gibt die Location bzw. der „Job“ die Waffenwahl vor: Will ich einen offenen Bereich mit Feuer abdecken/sichern? Sniper! Will ich ein enges Ganggewirr bewachen oder infiltrieren? Shotty bzw. Duals!

Gute Halo 3 Spieler (wenn sie nicht gerade nach MLG-Regel spielen) werden nicht mehr allein mit dem Motto “BR for everything” auskommen können, sondern sich sehr genau überlegen müssen, wann sie ihre BR zum Einsatz bringen bzw. wann es vielleicht sinnvoller wäre, auch einmal eine andere Waffe zu ziehen.

Genau das versteht man wiederum unter „Balancing“ – eben dass es KEINE Waffe gibt, die unter allen anderen hervorragt, dass jede Waffe ihren Nutzen und auch eine mehr oder weniger starke Spezialisierung (bzw. auch Einschränkung) aufweist. Ich kann in diesem Sinne Bungie nur gratulieren: Man mag zwar darüber streiten, ob so manche „Klon-Waffe“ (Karabiner zur BR, Mauler als One-Hand-Shotgun) in Sachen Funktionalität eine Eigenberechtigung hat – so lange jedes Schießeisen aber seinen Nutzen hat (unabhängig vom Äußeren), sehe ich Vielfältigkeit nur als optischen Vorteil so lange das Waffensortiment dadurch nicht undurchsichtig wird (was in Halo 3 zumindest für Halo-Kenner nicht der Fall ist).

 


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