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Gamespot Bungie Interview - Inspirationen

GS: Mit Halo ist es Ihnen gelungen, ein einzigartiges Sci-Fi Setting und Geschichte in einem überfüllten Genre zu kreieren. Was waren die Inspirationen für die Mythologie des Spieles?

Jaime Griesemer: Das ist schwer. Halo wurde von einer Gruppe aus Leuten geschaffen, die alle ihre eigenen Geschmäcker und Einflüsse hatten, daher ist das Endprodukt das Resultat all dieser Einflüsse. Wenn ich ein paar der offensichtlichen Beispiele auswählen müsste, würde ich allerdings sagen, dass die Culture-Bücher von Ian Banks eine Menge Einfluss auf die technologischen und historischen Aspekte des Universums hatten.

The Vang von Christopher Rowley war eine große Inspiration für die Flood, und Armor von John Steakley und das originale Starship Troopers von Heinlein (nicht die Filmversion) gaben uns einige gute Ideen für die Mjolnir-Rüstung. Filme betreffend gab es offensichtlich einen großen Einfluss von Aliens, aber das Bungie Team hat eine breite Palette an Interessen, also kann man sicher auch Elemente angefangen von old-school Westernfilmen über 1950er Sci-Fi bis hin zu obskuren japanischen Kult-Horrorfilmen entdecken.

Einen der am meisten unerwarteten Einflüsse, die ich nennen kann, ist Bungie selbst. Fast die Hälfte des Teams, das an Halo arbeitete waren selbst Bungie Fans bevor sie Bungie Angestellte wurden. Daher verwendete diese „zweite Generation“ wohl auch vorige Bungie Games wie Marathon und Myth als Inspirationen für ihre Beiträge zu Halo. Cortanas Versuchung als sie mit der unvorstellbaren Macht des Halo-Netzwerkes konfrontiert wurde ist zum Beispiel dem Schicksal von Durandal sehr ähnlich, der AI aus Marathon. Daher vermute ich, dass wir selbst unser größter Einfluss waren. (lacht)

GS: Wie viel Arbeit war es, die hervorragende AI für Halo zu erschaffen, die die Feuergefechte so intensiv machte?

JG: Eine Sache von der ich denke, dass sie Bungie ungewöhnlich gut macht ist, dass man alle verschiedenen Disziplinen, die man für die Herstellung eines Spiels braucht, integriert. Ein gutes Beispiel dieser Zusammenarbeit ist wie die Designer und AI-Programmierer in Sachen Halo AI zusammenarbeiteten. Wir waren deshalb so schnell beim Verbessern, weil wir uns genau gegenübersaßen und an den selben Dingen in einer sehr organischen Art und Weise arbeiteten.

Chris Butcher (der AI-Programmierer in Halo 1) und ich hielten auf der Game Developers Conference einen sehr tiefgehenden Vortrag wie die AI technisch funktioniert. Ich bin mir sicher, dass ihr das im Internet irgendwo finden könnt, aber das Geheimnis warum es so gut funktioniert liegt in diesem gemeinschaftlichem Prozess.


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