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Gamespot Bungie Interview - Etwas besonderes

GS: Wie viel Arbeit war es, die hervorragende AI für Halo zu erschaffen, die die Feuergefechte so intensiv machte?

JG: Eine Sache von der ich denke, dass sie Bungie ungewöhnlich gut macht ist, dass man alle verschiedenen Disziplinen, die man für die Herstellung eines Spiels braucht, integriert. Ein gutes Beispiel dieser Zusammenarbeit ist wie die Designer und AI-Programmierer in Sachen Halo AI zusammenarbeiteten. Wir waren deshalb so schnell beim Verbessern, weil wir uns genau gegenübersaßen und an den selben Dingen in einer sehr organischen Art und Weise arbeiteten. Chris Butcher (der AI-Programmierer in Halo 1) und ich hielten auf der Game Developers Conference einen sehr tiefgehenden Vortrag wie die AI technisch funktioniert. Ich bin mir sicher, dass ihr das im Internet irgendwo finden könnt, aber das Geheimnis warum es so gut funktioniert liegt in diesem gemeinschaftlichem Prozess.

GS: Gab es einen speziellen Punkt an dem ihr erkannt habt, dass dieses Spiel, an dem jeder hart arbeitete, etwas Besonderes sein würde? Oder habt ihr das immer schon gewusst?

JG: Ich erinnerte mich an einen Zeitpunkt, an dem ich um etwa drei Uhr am Morgen im Büro war und am „Halo“-Level arbeitete. Das ist die zweite Mission des ersten Spiels und man bekommt den Warthog und fährt über diese grünen, sanft geschwungenen Hügel und sucht nach unzerstörten Rettungskapseln. Es ist eines dieser typischen Halo-Levels, und ich flüchtete mit meinem rollenden Untersatz vor einem Banshee. Meine Schilde waren erlöscht, und ich schlitterte um eine Ecke, als ein zweiter Banshee aus eine Reihe Bäumen hervorgeschossen kam und mich einkreiste.

Mein Geschützmann eröffnet das Feuer auf ihn und er explodierte. Die brennenden Einzelteile stürzten ins Wasser genau vor meinem Warthog und mein Marine sagte etwas smartes wie „DAS hat er nicht kommen sehen!“ – und das war so ein großartiger Moment. Ab diesem Zeitpunkt wusste ich, dass wir etwas Besonderes in unserer Hand hielten.

GS: Können Sie uns etwas noch unveröffentlichtes zur Herstellung des Spiels sagen, das die Leute überraschen würde?

JG: Ich nehmen an, dass jeder bereits weiß, dass Halo eigentlich als dritte-Person RTS geplant war. Was die Leute wohl nicht wissen ist, dass die Idee aus Halo einen Ring zu machen, erst ziemlich spät in der Entwicklung aufkam. Ursprünglich sollte Halo ein völlig künstlich-hergestellter Festungsplanet sein – was ziemlich heikel gewesen wäre, da das Spiel wohl dann nicht Halo genannt worden wäre. Es könnte „Sphärische Festungswelt“ geheißen haben und wäre womöglich ein Misserfolg gewesen! Glücklicherweise wussten wir, als wir den Ring in der Skybox auftauchen sahen, dass es so und nicht anders sein sollte.

GS: Warum denken Sie war das Spiel so erfolgreich?

JG: Timing. Alles war für Halo reif, um Halo zu einem Hit zu machen. Wenn wir sechs Monate später fertig geworden wären oder auf einer anderen Plattform gestartet wären, hätte das Spiel niemals diese Aufmerksamkeit bekommen. Ein weiterer Punkt ist Zugänglichkeit. Leute tun Halo manchmal als „nur ein weiterer Shooter“ ab, aber das ist nur dann richtig, wenn man eine sehr begrenzte, enge Definition wählt, was ein Spiel einzigartig macht. Die meisten Shooter drehen sich um Abnutzung, langsames Ausgehen der Munition, der Gesundheit, der Zeit, egal welche Ressource – und um das Bemühen so effizient zu spielen, um alle Gegner erledigen zu können, bis man auf dem Trockenen sitzt. Halo hat einen völlig anderen Rhythmus.

Alle Ressourcen befinden sich vor Ort, es gibt überall Waffen auf dem Boden, die Gesundheit erholt sich wenn man in Denkung geht, die AI stellt sich ständig neu auf einen ein. Man kann also Risiken in Kauf nehmen, verschiedene Taktiken ausprobieren und herumexperimentieren, ohne dafür bestraft zu werden. Man kann sogar sterben ohne irgendwas zu verlieren oder wirklich bestraft zu werden. Und man muss nicht krampfhaft effizient sein, denn wenn man überlebt ist man in wenigen Sekunden wieder auf dem gleichen Potential wie vorher.

Das Spiel frustriert einen also nicht; es gibt dir nie Anlass aufzuhören – selbst wenn es wirklich schwer wird und man auf dem „Legendären“ Schwierigkeitsgrad bis um zwei Uhr morgens spielt ohne es zu bemerken. In einigen Spielen wird man 20 Minuten zurückgeschickt und wird gefragt ob man aufhören will sobald man gestorben ist! Natürlich will man aufhören, man ist ja gerade bestraft worden. Diese Zugänglichkeit und reiblose Erfahrung ist der Grund, warum Halo einfach funktioniert.

Nun gut, das und die exzellente Kunstrichtung. Oh, und das Mehrspieler-Karten Design. Und wirklich spaßige Fahrzeuge. Und großartige Musik und Sound und... tatsächlich gibt es wohl eine Menge an Gründen.

GS: Was seht ihr, wenn ihr jetzt auf das Spiel zurückschaut? Ist es das, was ihr ursprünglich angedacht hattet oder hat es sich verändert?

JG: Ich denke dass jeder irgendwie am Lucas-Syndrome leidet. Ich kann das Spiel kaum spielen ohne an all den Dingen zu verzweifeln, die wir falsch gemacht haben oder an dem fehlenden Feintuning an manchen Stellen. Es gibt einen Baum in Silent Cartographer, der etwa einen halben Meter über dem Boden schwebt, und ich sehe ihn jedes Mal wenn ich spiele! Aber gleichzeitig bin ich auch sehr stolz auf die Arbeit, die wir geleistet haben und ich denke, dass es schlussendlich besser geworden ist, als wir uns vorstellten. Aber ich bin einfach ein Perfektionist.


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