

Edge Online Interview - Part 2
Unser Forenuser Master Recycler hat nun auch den zweiten Teil des Interviews übersetzt. Hier geht es Primär um die Technich von Halo Reach.
Halo: Reach wird laut Bungie mit einer komplett ausgehölten Version der Halo 3 Engine laufen. Kein Bereich wurde unverbessert gelassen: „Wir reizen die Xbox definitiv bis auf’s Äußerste aus“, prahlt der Entwickler. Und genau das erlaubt Reach größere Levels, feinere Details und epischere Schlachten.
Creative Director Marcus Lehto, Executive Producer Joseph Tung und Community Director Brian Jarrard erzählen uns, wie sie auf der Technik, die Halo 3 angetrieben hat, aufgebaut haben, die Herausforderungen denen sie bei der Verfeinerung des Sandbox Prinzips begegneten und den Platz eines Halo in einer Welt nach Modern Warfare.
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Was genau ermöglichte die vielen Verbesserungen, die ihr in Reach gemacht habt?
Marcus Lehto: Es war eine Vielzahl an Dingen. Es liegt nicht daran, dass wir mehr Zeit hatten – das steht fest! Wir hatten bessere Grafiker, mehr Mitarbeiter, die im Stande waren bessere Sachen zu machen, wir haben dazugelernt, unser Können verbessert und gelernt, besser aussehende Dinge in unsere Engine zu packen und natürlich wurde auch unsere Engine an sich radikal verbessert.
Joseph Tung: Wir hatten eine völlig andere Herangehensweise an die 3D Art im Vergleich zu Halo 3. Das brachte signifikante Verbesserungen hervor.
Marcus Lehto: Wir reizen die Xbox bis auf’s Äußerste aus, nutzen jeden Vorteil von CPU und GPU und jeden Bit an Speicher, um die Optik von Reach besser als alles zu machen, was in Halo 3 war. Wir gehen so weit wie wir können. Mit jeder Wiederholung verstehen wir mehr davon die Hardware auszunutzen.
Halo’s weite, offene Welt unterscheidet sich stark im Vergleich zu Spielen wie Modern Warfare 2 – wie schafft ihr es sie so zu designen, dass sie den gleichen visuellen Effekt hat?
Marcus Lehto: Unsere Herangehensweise orientiert sich daran, dass wir gerne mehr Inhalt weiter verteilt auf die Umgebung haben, als ein paar Brocken genau vor der Kamera, also geht es uns nicht darum, jederzeit zwei oder drei Charaktere eines bestimmten Typs mit tonnenweise Details auf dem Bildschrim zu zeigen. Denn das macht ein weiterentwickeltes Gameplay nicht aus. Es bekommt einen größeren Umfang an Charakteren, Fahrzeugen, Waffen, allen Effekten, Rückblenden und Umgebungen. Wir missbrauchen die Umwelt nicht. Wir binden den Spieler nicht an festgelegte Bereiche und alles außerhalb davon ist nur vorgetäuscht. Nein, du kannst in alle Ecken und Winkel gehen und sie zu deinem Vorteil nutzen.
Brian Jarrard: Und jetzt können die Spieler mit der Kamera zu jedem Punkt fliegen und ihn sich ansehen – Zeugs um dass du dich vorher nie gekümmert hast, in Halo 3 hat das damals angefangen. Nun kann bis zum allerletzten Spalt alles entdeckt werden. Das ist Fluch und Segen zugleich!
Marcus Lehto: Das ist absolut schrecklich!
Brian Jarrard: Erinnert ihr euch an das erste Mal,dass wir mit der Kamera in der Wiederholung in einen Pelikan geflogen sind? Normalerweise müsste man da keine Texturen einbringen aber jetzt sieht man alles. Das hat unsere Arbeit zweifellos exponential ansteigen lassen.
Marcus Lehto: Absolut. Wir mussten unser Personal aufstocken, zusätzliche Grafiker, Animatoren und Ingenieure einstellen um das zu bewältigen. Es war verdammt viel Arbeit all den Inhalt aus Halo 3 zu implementieren. Da gibt es nichts, das wir nicht angefasst haben. Ursprünglich nannten wir diesen Vorgang polieren, in etwa: es aufpolieren und zu neuem Glanz bringen. Die Shader schrubben und es passt? Nein. So einfach war es am Ende nicht, wir mussten alles von Grund auf neu erstellen um es so hinzubekommen, wie wir wollten.
Wie seid ihr bei der Verbesserung der AI vorgegangen?
Marcus Lehto: Wir gaben den Designern bessere Werkzeuge um die AI Gefechte zu erstellen, einschließlich dessen was wir “Fronten” Werkzeug nennen, welches bei jedem Gefecht, bei dem sich zwei Seiten gegenüberstehen, dafür sorgt, dass die AI Frontlinien Haltung einnimt, eine Position hält, in Deckung geht und in Wellen von einer Position zur nächsten vorstößt. Das war vorher sehr schwer zu realisieren – die Designer mussten diese Momente skripten und wir wollten es nicht geskriptet haben, denn wir wollen diese organischere, offene Sandbox Umgebung wo alles passieren kann, sodass jedes Mal wenn du es spielst alles komplett anders sein würde. Das Fronten System erlaubt uns diese logischeren Vorstöße zu kreieren.
Joseph Tung: Das AI System ist super robust und wird als üppige Simulation wahrgenommen. Viele Leute würdigen nicht genug welchen Unterschied das beim Gameplay macht, die Tatsache, dass alles simuliert und nicht festgelegt ist. Du kannst eine Granate in einen Raum werfen und alles ist physikalisch simuliert. Selbst in unseren riesigen Welten wirst du Filme sehen, in denen jemand eine Granate wirft die einen Warthog durch die Luft katapultiert der dann am anderen Ende der Map jemanden erschlägt. Das ist eines der Dinge die so schwer zu realisieren sind, aber darauf baut das ganze Spiel auf. Es ist irgendwie süß dass Manche nicht anerkennen wie schwer es ist, dieses Zeug zu machen.
Glaubt ihr es gibt genug Leute die das würdigen, sodass es die Mühe wert ist, wo doch stark geskriptete Spiele wie Modern Warfare 2 und Uncharted 2 so erfolgreich sind?
Marcus Lehto: Der Unterschied im komplett geskripteten Gameplay, wie bei Unchartet und dem organischen das man in Halo bekommt, spricht für seine Langlebigkeit. Du kannst Einzelspieler Missionen wieder und wieder spielen und jedes Mal eine andere Erfahrung machen. Und das ist sicherlich auch der Fall für den Multiplayer, der viele Jahre läuft.
Aber Halo Spiele werden oft kritisiert eine kurze Kampagne zu haben, als würden die Spieler nicht würdigen, dass man sie wieder und wieder spielen kann.
Joseph Tung: Ohne irgendwas preiszugeben, es gibt sicherlich einige coole Sachen, die wir in Reach machen, die die Leute anspornen werden die Kampagne zu wiederholen. Es wird für manche große Überraschungen in der Kampagne geben. Es wird einige Überraschungen geben.
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